呼和浩特市双眼皮哪里做得好

发布日期:2019-09-22 07:26
信息来源:济南日报 字体:

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  我不艺术工作者,Θ··Θ ,但作为个极度业余D软件爱好者,我来说说我平时把这个当作娱乐情况下,做个作品所要花费步骤:

  构思;

  建粗模;

  雕刻;

  进步雕刻细节;

  重拓扑;

  设置UV贴图;

  烘焙置换贴图;

  绘制纹理图像;

  烘焙法线贴图;

  绑定骨骼;

  思考如何设置材质

  设置材质

  嗯,初步工作完成,然后:

  思考构图;

  考骡线,这个时候就要注意,不同光线不光会产生视觉效果不同,在渲染时噪点也会不同,进而渲染成本也会有很大差别,特别像我这样用笔记本渲染人;

  物理模拟;

  等物理模拟结束;

  等物理模拟结束;

  等物理模拟结束;

  设置后期合成节点;

  渲染

  等待渲染完成

  等待渲染完成

  等待渲染完成

  等待渲染完成

  等待渲染完成

  好,终于完成,后面工作就些细节问题

  好,下面简单介绍下各个步骤意思:

  构思:

  这个很好理解,就……构思。

  建粗模:

  根据构所得些手稿,建立粗糙模型。

  (这里图片来自http://Blender.orgCreature Factory 教程)

  雕刻:

  使用类似真实雕刻刷工具,对模型进行雕刻,这个时候,限制你,主要你想象力,以及,你电脑性能。以我个人机器来说,般细分到五层,就几乎达到极限,然而这个时候,模型精细度还远远没有达到我追求照片级水准。

  进步雕刻细节:

  这步我自己电脑已经不行~即使不做这步,做到这里,头已经开始发晕。

  重拓扑:

  雕刻之后模型,其点线十分混乱,占用系统资源也非城丑,需要依照模型特征,重新布线,称为重拓扑。这也非逞事工作,而且其实也面临个数学问题:如何用尽量少四边形拟合个三维面?

  这其实就重拓扑做事情,因为非四边形面,在细分时候,会出些很扎眼问题。

  这个地方可以深挖下去,比如怎样策略可以保证所有面都四边形面,我自己做点简单探索,可能对需要大量做重拓扑工作人有所帮助:用最难方式学Blender——重拓扑

  设置UV:

  就将个三维表面,投射到二维上,这里当然就有很多要注意,比如不能比例不均匀,不能在某个方向上拉伸过度,不然在后来渲染上,都会有瑕疵。

  烘焙置换贴图:

  重拓扑之后图像,会损失很多细节,这时候,要将这个差别,映射到~数字,从而还原回去。有人可能有疑问:那这样为什么还要绕这么大个圈子呢?因为有置换贴图,其实就相当于告诉电脑:这些都细节,我在般工作时候,不需要显示给我看,调整姿态时候,这些细节也只随着模型简单变换。这样,就会节约大量资源,并在后期骨骼绑定时候,会有很大方便。

  烘焙法线贴图:

  理论上说,法线贴图与置换贴图等价,至少在渲染上,似乎等价。因为法线贴图可以看作置换贴图梯度~实际操作之中不样,因为微分会突出细节,而积分会隐藏细节。因此,为更高质量,还需要法线贴图。

  绘制纹理图像:

  就在模型表面,绘制图像,这步看起来很简单,但其实就另种意义上绘画,所以很考验画工。

  这步就不贴图。

  绑定骨骼:

  为让模型能够改变姿态,能动起来,需要将网格与骨骼绑定到起,其实就种连带运动——骨骼坐标变化,引起网格格点变化。这步电脑操作步骤其实:

  这也体现之前重拓扑意义。

  绑定骨骼时,需要知道些基本解剖学知识,比如各个关节自由度怎样?能转多大角度,有几个自由度,这些必须要清楚,不然你可能会造出些有特异功能人……

  思考如何设置材质:

  这步,就依据你对模型理解与想象,设定材质。这里我想特别说下个叫做菲涅尔输入节点东西,用这个节点,可以模拟些光泽面,相信很多人都知道,但要深入理解它意义,需要点光学知识,嗯,根据菲涅尔公式

  你就知道,该给什么样材质用这个。

  设置材质:

  即将上边材质思路用节点模式表达出来,看起来大概这样(这我自己个模型材质节点图,绘制氢原子态电子云):

  这个可能有些极端,不过大致就这样,与电路图很像。

  嗯,初步工作完成,然后就要考鹿图、光照、渲染性能等等大堆东西……而渲染,会耗费很多很多时间。

  那么,为什么特效那么贵?

  作者:杜川

  我简单说下吧 其实贵相对,在电影投入里面看起来很贵,但在制作方看来其实并不那么赚,甚至廉价,看看做少年派特效公司倒闭RH吧。

  这里我就相对来说看起来贵地方:

  都用在什么地方?高质量好莱坞特效在以下几点。

  第:

  CG靠大量执着艺术家堆出来...... 大量计算机开发技术...... 大量图像计算时间......

  艺术家特效设计不简单,譬如说我这里要光 那里要爆炸,首先第要素美感,什么样光,何种爆炸 怎样外形 怎样规模 对角色影响 或者对环境影响等等都需要在前期商榷好,有句话说好,前期做不好 后期死早。就能很明白,前面出问题就牵发而动全身事情,而且返工也非常消耗人力。

  第二:

  就拼计算机技术 ,应为每部特效制作前技术部门就需要研发很多适合这部片子软件与技术,不闼姹隳酶鍪忻嫔软件就可以开始(需要在这些基础上定制)这里就为制作准备高效、便捷、灵活制作工具。这里开发量不可想象,各种计算机图形图像界精英,博士,科学岵斡虢矗治 真实流体计算,或更加灵活动作设置,等等准备工作,这些问题解决才可以开始特效制作也算前期后半部分。

  第三:

  然后就制作部分,这里就部分模块要使用上面技术来制作成片素材,比如 模型 材质 动画 然后特效 灯光 等等 这里就出各种素材环节,也就你所看到炫目特效各种部分或者配和特效部分还有组合部分 这里数据量庞大到PB,硬盘成堆,时间都在这里。

  相信网上制作花絮也很多,我就不细说.

  第四:

  就“渲染"(计算机计算生成图像)

  要知道这就电影最后阶段,最费时间环节,慢工出细活,细腻图像也建立在时间基础上,计算机需要计算制作出来最终图像用于组合成片,较色,举个例子来说明,好莱坞大型项目渲染帧少到十几小时大到几百小时。时间消耗也非赤。

  --------大概流程就这样 ,视觉特效现在真不贵,甚廉价〖用在该用地方,还有很多没说到点。

  再说说特效为何这么贵,这张图足够说明真心不五毛特效!

  所以,你觉得这要多少?

责任编辑:呼和浩特市双眼皮哪里做得好

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